网易(NTES)
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网易:3季度游戏承压,4季度新游推动手游表现改善
交银国际证券· 2024-10-17 10:37
报告公司投资评级 - 网易(NTES US)的投资评级为买入,目标价为113美元,潜在涨幅为32.9% [1] 报告的核心观点 游戏业务 - 3季度游戏业务承压,但4季度新游戏推出有望推动手游表现回暖 [2] - 端游收入同比转正,得益于《魔兽世界》国服回归及新游《七日世界》上线 [2] - 手游短期承压,主要受《逆水寒》、《巅峰急速》等高基数游戏同比下降影响,但新游《蛋仔滑滑》、《燕云十六声》等计划年内上线 [2] 其他业务 - 有道业务收入同比增长12% [2] - 云音乐业务收入同比增长1% [2] - 创新及其他业务收入同比增长4% [2] 财务数据 - 3季度总收入同比下降4%至263亿元,调整后净利润为74亿元 [2] - 2024年收入/利润预测下调2%/3% [2] - 公司当前对应2024年/2025年市盈率12倍/11倍,低于行业平均 [2] 根据相关目录分别进行总结 3季度业绩预览 - 3季度总收入同比下降4%至263亿元,调整后净利润为74亿元,低于市场预期 [2] - 端游收入同比转正,但手游受高基数影响下降 [2] 新游戏上线计划 - 《蛋仔滑滑》计划10月15日全平台公测 [2] - 《燕云十六声》端游和手游计划年内上线 [2] - 《漫威争锋》计划12月6日上线 [2] 估值 - 公司当前对应2024年/2025年市盈率12倍/11倍,低于行业平均 [2] - 新游上线好于预期有望推动股价反弹 [2]
NetEase (NTES) Stock Dips Amid Game Launch Issues in China
Gurufocus· 2024-10-08 18:51
文章核心观点 - NetEase公司股价在盘前交易中大幅下跌超过8.8%,至90.7美元 [1] - 在香港股市,NetEase股价下跌超过10.8%,收于141港元 [1] - NetEase股价下跌与暴雪游戏"炉石传说"在中国重新上线有关 [1] - "炉石传说"在中国上线后出现严重的排队问题,令许多玩家感到沮丧 [1] 游戏运营情况 - 暴雪在中国的"炉石传说"运营团队承认存在"严重异常排队"问题 [1] - 该团队澄清,这些问题确实存在且复杂 [1] - 此前,暴雪另一款游戏"魔兽世界"在中国也曾出现类似的排队问题 [1]
NetEase Inc (NTES) Trading 4.88% Higher on Oct 2
Gurufocus· 2024-10-03 00:07
文章核心观点 - NetEase Inc(NTES)股价在10月2日中午交易时段上涨4.88%,达到每股103.78美元的盘中高点,最终收于每股101.36美元,较前一交易日收盘价96.64美元上涨[1] - 与52周高点118.90美元相比,NTES目前股价低14.75%;与52周低点75.85美元相比,股价高33.63%[1] - 当日成交量为2,122,327股,为日均成交量1,867,850股的113.6%[1] 行业分析 - 根据30家分析师给出的一年期目标价格,NTES的平均目标价为115.27美元,最高156.95美元,最低82.17美元,平均目标价较当前价格上涨13.72%[2] - 根据32家券商的共识评级,NTES的平均评级为1.7,属于"跑赢大盛"评级[2] - 根据GuruFocus估计,NTES未来一年的合理价值(GF Value)为112.30美元,较当前价格上涨10.8%[2] 公司分析 - 无
网易:2季度不及市场预期;预计端游3季度恢复增长,手游短期增长承压
交银国际证券· 2024-08-27 19:45
报告公司投资评级 - 网易(NTES US)的目标价为113美元,对应37.4%的潜在涨幅,维持买入评级 [2][30] 报告的核心观点 2024年2季度业绩概要 - 2024年2季度收入为255亿元,同比增长6%,其中游戏及增值服务/有道/云音乐/创新及其他收入分别同比+7%/10%/+5%/+0% [4] - 调整后净利润为78亿元,同比下降13%,主要因非运营相关收益变动,调整后运营利润同比增18% [4] - 游戏及增值服务/有道/云音乐及其他业务毛利率均保持同比提升趋势,其中游戏及增值服务毛利率同比提升2.6个百分点至70% [4] 游戏业务表现 - 端游同比持平,《梦幻》端游调整带来的短期影响被其他端游的增长所抵消,手游同比增16% [4] - 新游《七日世界》和《永劫无间》手游表现良好,带动端游DAU创历史新高 [4] - 预计3季度端游恢复增长,但手游在高基数下增速放缓,整体游戏表现短期承压 [4] 财务预测及估值 - 下调2024年收入/利润1.7%/1.3%,目标价从117美元/182港元下调到113美元/176港元,对应2024年18倍游戏业务市盈率不变 [4] - 现价对应2024年市盈率12倍,游戏业务在消化高基数影响后仍有稳定运营潜力,维持买入评级 [4]
NetEase Stock Drops on Weaker-Than-Expected Profits
Investopedia· 2024-08-23 06:36
文章核心观点 - 网易公司第二季度净利润同比下降17%,未达预期 [1][3] - 游戏及相关业务收入增长,其中《Naraka: Bladepoint》和《Identity V》表现出色 [4][5] - 公司股价在财报发布后下跌11.17% [1][6] 行业和公司分析 - 网易是中国科技和媒体巨头腾讯的竞争对手 [6] - 公司游戏业务收入增长6.7%至201亿元人民币(约28亿美元) [4] - 《Naraka: Bladepoint》在第三周年纪念日创下日活用户新高,《Identity V》也在7月和8月创下日活用户新高 [4][5] - 公司CEO表示,通过推出更优质、涵盖更多类型的游戏作品,将为全球玩家带来更精彩的网易游戏体验,创新仍是公司的首要任务 [5]
NTES(NTES) - 2024 Q2 - Earnings Call Presentation
2024-08-23 00:46
业绩总结 - NetEase在2024年第二季度实现35亿美元的净收入[13] - NetEase在2024年第二季度实现了9亿美元的净利润[11] - 总净收入为240.11亿美元,同比增长-5.1%[1] - 游戏及相关增值服务收入为187.99亿美元,同比增长-6.5%[1] - Youdao收入为12.07亿美元,同比增长-5.0%[1] - 云音乐收入为19.49亿美元,同比增长0.5%[1] - 毛利为143.75亿美元,同比增长-5.7%[1] - 毛利率为59.9%[1] - 净利润归属于公司股东为82.43亿美元,同比下降11.5%[1] - 每股摊薄净收益为12.69元人民币,同比下降11.3%[1] 公司财务状况 - NetEase在2024年第二季度拥有160亿美元的净现金[14] - NetEase的市值在2024年8月21日达到597亿美元[8] - NetEase在2024年第二季度每ADS的基本净收入为1.45美元[12] - NetEase在2024年第二季度拥有32亿股流通股[9] - NetEase在2024年第二季度的运营现金流为0.9亿美元[59] 业务表现 - NetEase的在线游戏及增值服务在2024年第二季度实现了70%的毛利率[17] - Youdao在2024年第二季度实现了1.66亿美元的净收入[31] - Cloud Music在2024年第二季度实现了2.81亿美元的净收入[40]
NTES(NTES) - 2024 Q2 - Earnings Call Transcript
2024-08-23 00:46
财务数据和关键指标变化 - 总收入为人民币255亿元,同比增长6% [40][41] - 游戏及相关增值服务收入为人民币201亿元,同比增长7% [41] - 手机游戏收入占游戏总收入的76.4% [41] - 总毛利率为62.9%,上年同期为59.9% [43] - 游戏及相关增值服务毛利率为70%,上年同期为67.4% [43] - 研发费用占总收入的17.5%,上年同期为16.3% [45] - 非公认会计准则下净利润为78亿元 [47] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 旗舰游戏《Fantasy Westward Journey》和《Westward Journey Online》持续推出新内容和玩法,带动收入创新高 [15] - 《Identity V》与知名IP跨界合作,在中国和日本iOS畅销榜均取得好成绩,DAU和收入创新高 [17] - 《Eggy Party》持续为玩家带来欢乐体验,并拓展UGC生态系统 [18][19] - 《Justice Mobile》推出周年庆新内容,吸引大量新老玩家,在中国iOS畅销榜位列第三 [20] 有道业务 - 有道数字内容服务和AI驱动订阅服务实现强劲增长,带动整体业务营收和现金流大幅改善 [29][30][31] - 有道词典笔X7新品获得广泛好评 [33] 网易云音乐 - 持续拓展音乐内容生态,优化社区功能,提升用户粘性和付费转化 [34][35][36][37] 严选业务 - 618期间宠物食品和家居清洁产品在多个电商平台销量领先,体现公司强大的研发创新能力 [38] 各个市场数据和关键指标变化 - 《Once Human》在Steam上线后迅速登顶热门游戏榜单,在全球范围内获得广泛好评 [10][11] - 《Naraka: Bladepoint Mobile》在中国iOS畅销榜位列第三,并在Steam上创下新的并发用户记录 [12][13] - 《Marvel Rivals》和《FragPunk》在海外测试反响良好,备受期待 [22][23] - 《World of Warcraft》在中国市场重启后,吸引大量新老玩家回归,收入贡献超预期 [24][87][88] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司持续加大研发投入,推出多款创新游戏,涉及多个流行游戏类型,如生存、射击、体育等 [8][9][21][22][23][28] - 通过全球合作伙伴关系,将公司游戏和内容推广到海外市场,扩大影响力 [24][25][26][27] - 公司在游戏、音乐、教育等领域持续创新,致力于打造富有生态价值的产品和服务 [39] - 公司积极拥抱AI技术,提升游戏开发和运营效率 [81][82][83] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司坚持创新驱动,持续推出高质量游戏和内容,为玩家带来丰富多样的体验 [8][9][28] - 公司有信心通过全球合作和本土化运营,将游戏和内容推广到海外市场 [87][88] - 公司将继续加大研发投入,保持在游戏、音乐、教育等领域的领先地位 [83] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Alicia Yap 提问** 对于《Naraka: Bladepoint Mobile》的用户构成和表现,管理层是否满意?其中有多少是PC版的新玩家,以及多少是完全新接触网易游戏的玩家? [49][50] **William Ding 回答** 公司对《Naraka: Bladepoint Mobile》的用户保留率和构成都很满意。其中70%的玩家是PC版的新玩家,近一半是完全第一次接触网易游戏的新玩家,这些数据都很理想。公司目前正专注于不断优化游戏,待国内市场稳定后再考虑海外市场的推广。[52][53] 问题2 **Yang Bai 提问** 公司如何在高DAU游戏市场中差异化和领先?未来海外游戏业务的发展趋势如何? [65][66] **William Ding 回答** 公司的目标不是追求高DAU,而是专注于开发高质量有趣的游戏。公司一直在尝试不同类型的游戏,从MMO到体育、PVP等多个领域,希望为玩家提供更多优质体验。 在海外市场,公司已经看到《Once Human》等作品获得全球玩家的好评,这反映了公司的研发实力。未来公司会继续探索适合海外市场的游戏类型,相信随着时间推移会有更多成果。[67][68][69] 问题3 **Lei Zhang 提问** 《Where Winds Meet》PC版和手机版是否会同步推出?公司对这款游戏的长期运营规划如何? [70][71] **William Ding 回答** PC版和手机版上线时间先后并不重要,重要的是要为玩家提供长期有趣的游戏体验。《Where Winds Meet》是一款开放世界游戏,公司计划长期运营,会持续推出大量内容。两个版本在细节设计上会有所不同,以适配不同平台。公司会耐心推进这款游戏的开发和运营。[70][71]
NTES(NTES) - 2024 Q2 - Quarterly Results
2024-08-22 17:15
财务业绩 - 净收入为255亿元人民币(35亿美元),同比增长6.1%[3] - 游戏及相关增值服务净收入为201亿元人民币(28亿美元),同比增长6.7%[3] - 有道净收入为13亿元人民币(1.82亿美元),同比增长9.5%[4] - 云音乐净收入为20亿元人民币(2.81亿美元),同比增长4.7%[5] - 毛利为160亿元人民币(22亿美元),同比增长11.6%[6] - 非公认会计准则下净利润为78亿元人民币(11亿美元)[8] - 公司2024年第二季度总收入为255.86亿元人民币,同比增长6.1%[51] - 公司2024年上半年总收入为523.38亿元人民币,同比增长6.7%[51] - 公司2024年第二季度毛利为160.42亿元人民币,同比增长11.6%[51] - 公司2024年上半年毛利为330.58亿元人民币,同比增长12.9%[51] - 公司2024年第二季度经营利润为20.11亿元人民币,同比增长9.1%[51] - 公司2024年上半年经营利润为76.22亿元人民币,同比增长25.8%[51] - 公司2024年第二季度净利润为67.59亿元人民币,同比下降0.6%[51] - 公司2024年上半年净利润为143.93亿元人民币,同比下降4.0%[51] - 公司2024年第二季度总收入为250.85亿元人民币,同比增长12.0%[64] - 游戏及相关增值服务业务收入为200.56亿元人民币,占总收入的80.1%[64] - 游戏及相关增值服务业务毛利率为70.0%,同比增加2.6个百分点[64] - 有道业务收入为13.22亿元人民币,同比增长9.5%[64] - 云音乐业务收入为20.41亿元人民币,同比增长4.7%[64] - 公司非公认会计准则下的净利润为78.19亿元人民币,同比增长8.9%[69] - 公司非公认会计准则下的每股收益为5.08元人民币,同比增长9.0%[69] 现金流及资产负债 - 公司现金及现金等价物余额为214.29亿元人民币[60] - 公司总资产为1,859.25亿元人民币[60] - 公司现金及现金等价物余额为218.55亿元人民币,较上年同期增加39.1%[64] - 公司2024年6月30日的总资产为185,929,622千元,较2023年12月31日增加2,695,549千元[73] - 公司2024年6月30日的总负债为49,058,507千元,较2023年12月31日增加1,217,610千元[73] - 公司2024年6月30日的总权益为136,871,115千元,较2023年12月31日增加2,645,208千元[73] 研发及股份支付 - 公司2024年上半年研发投入为7.62亿美元,占总收入的10.5%[67] - 公司2024年上半年股份支付费用为19.37亿元人民币,占总收入的3.7%[67] 会计准则调整 - 公司根据美国公认会计准则(U.S. GAAP)编制了未经审计的简明合并财务报表,并根据国际财务报告准则(IFRSs)进行了调整[73] - 根据IFRSs,公司将可转换可赎回优先股和具有优先权的普通股投资分类为以公允价值计量且其变动计入当期损益的金融资产,并按公允价值计量,公允价值变动计入损益[75] - 根据IFRSs,公司将可赎回非控股权益指定为以公允价值计量且其变动计入当期损益的金融负债,公允价值变动中归属于发行人信用风险的部分计入其他综合收益,其余部分计入当期损益[78] 业务发展 - 推出多款热门新游戏,进一步丰富了游戏品类[9][10][11] - 多款热门游戏持续受欢迎,达到历史新高[12] - 将多款NetEase游戏引入合作伙伴的全球领先游戏平台[12][13]
NetEase Announces Second Quarter 2024 Unaudited Financial Results
Prnewswire· 2024-08-22 17:01
公司业绩概览 - 公司第二季度总收入为人民币255.5亿元,同比增长6.1% [2] - 游戏及相关增值服务收入为人民币201.1亿元,同比增长6.7% [2] - 有道收入为人民币13亿元,同比增长9.5% [2] - 网易云音乐收入为人民币20亿元,同比增长4.7% [2] - 毛利润为人民币160亿元,同比增长11.6% [6] - 净利润为人民币67.8亿元,非公GAAP净利润为人民币78亿元 [8] 运营亮点 - 推出多款热门新游戏,如《Lost Light》《Once Human》《Naraka: Bladepoint》手游等 [3] - 旗下热门游戏如《Naraka: Bladepoint》和《Identity V》持续保持强劲表现 [3] - 将多款NetEase游戏引入主机等新平台,如《Where Winds Meet》《Marvel Rivals》等 [3] - 网易云音乐和有道在内容服务、营销服务和AI订阅服务等方面持续增长 [3] 管理层评论 - 公司20年积累的研发和运营能力,打造了强大的游戏产品线 [4] - 游戏、网易云音乐和有道等业务均保持良好发展态势 [4] - 创新是公司的首要任务,将继续探索行业机遇,推动游戏行业发展 [4]
Cloud Music Inc. Reports First Half 2024 Financial Results
Prnewswire· 2024-08-22 16:55
文章核心观点 - 公司在2024年上半年实现了收入和利润的增长 [4][5][11] - 公司持续优化内容生态、提升用户体验和社区互动,并加强音乐创作和版权合作 [7][8][14][15][16][18][19] - 公司通过提升经营效率和规模效应,进一步提高了盈利能力 [11][13] 内容总结 财务表现 - 2024年上半年收入为40.7亿元人民币,同比增长4.1% [4][5] - 在线音乐服务收入增长26.6%,会员订阅收入增长 [5] - 社交娱乐服务收入有所下降 [5] - 毛利率从24.7%提升至35.0%,主要得益于规模效应和版权成本调整 [11] - 净利润为8.1亿元,调整后净利润为8.8亿元,均实现大幅增长 [4][11] 内容生态建设 - 持续丰富内容库,包括引入韩国等新版权方,并聚焦发展特色音乐流派 [14][15][16][18] - 加强独立音乐人生态,提供全方位支持 [19][20][21][22][23] - 自制音乐内容持续推出,在各大平台和场景获得广泛曝光 [24][25][26][27] 产品和社区优化 - 优化音乐内容推荐和播放体验,提升用户粘性 [32][33][34] - 深耕音乐社区,提升用户互动和内容创作 [35][36][37] - 拓展跨场景音乐消费和交流,如与网易教育等业务合作 [38][39][40]