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控股2024Q1财务梳理和业绩会纪要:利润大超预期,视频号带动广告复苏传媒互联网张良卫团队
腾讯研究院· 2024-05-16 20:58
业绩总结 - 腾讯1Q24公司实现营业收入1595亿元,同比增长6.3%[1] - 非公认会计准则下的归母净利润为503亿元,同比增长55%[1] - 广告营收为265亿元,同比增长26%[2] - 增值服务业务营收为786亿元,略有下降[3] - 总体毛利率为53%,同比增长8个百分点[4] 用户数据 - 微信合并MAU达13.59亿,同比增长3%[14] 未来展望 - 公司预计广告会继续增长,但增速可能不及第一季度,目前广告仍处于有利位置[25] - 公司在游戏业务中没有特别指出的特别风险,会继续执行结构性变革的策略[30] - 公司致力于推出更主流、受欢迎的新游戏,确保每款新游戏都有很好的表现[33] 新产品和新技术研发 - 视频号广告加载率仅为友商的25%,考虑AI技术加持可以带来更好的结果[25] - 公司认为AI在广告领域可以带来更好的分发和更好的结果[44] 市场扩张和并购 - 公司在广告支出方面会对用户参与时间长、参与度高的业务板块有更多倾斜[43] 负面信息 - 云业务收入目前不会特别大,发展不能一蹴而就,收入方面还无法看到明显的加速[46]
控股2024Q1业绩会纪要
腾讯研究院· 2024-05-16 20:58
业绩总结 - 腾讯2024年第一季度总收入为1600亿元人民币,同比增长6%[3] - 非IFRS净利润归属于持有人为500亿元人民币,同比增长54%[3] - 长视频订阅收入同比增长12%,日均付费用户数同比增长8%,达1.16亿[7] - 国内游戏总毛收入同比增长3%,国际游戏收入同比增长3%至140亿人民币[8] - 在线广告收入同比增长26%,视频号广告收入同比增长100%[16] - 小程序广告收入同比增长40%,受益于小游戏的封闭循环效应[17] - 金融科技和商业服务领域收入为520亿人民币,同比增长7%[18] - 财富管理收入同比增长强劲,用户数量和用户平均基金投资额大幅增加[19] - 腾讯云媒体服务实现了50%年同比收入增长[20] - WeCom的收入同比增长了三倍[20] - 腾讯会议的收入同比增长了一倍[21] 市场扩张和并购 - 皇室战争的毛收入增加了四倍,每日活跃用户数量增加了一倍以上[23] - 腾讯承诺回购至少1000亿港元的股票[25] 未来展望 - 预计广告增长速度会在今年后续季度较第一季度缓慢[27] - 公司认为目前的利润率和上升的利润率趋势是可持续的[38] 新产品和新技术研发 - 新游戏《金铲铲》在中国已成为第三大移动游戏[37] 负面信息 - 公司认为应用商店目前正在以牺牲应用提供商的利益为代价而运行[34]
人工智能行业大模型调研报告:向Al而行共筑新质生产力
腾讯研究院· 2024-05-16 15:00
报告行业投资评级 无相关内容 报告的核心观点 大模型引发的智能革命 [14][15][16] - 大模型带来了巨大的可能性,可以逐步替代传统的智力劳动,使得原本需要专业团队长时间才能完成的工作,现在仅需一个简单的提示或草图即可实现 - 大模型技术的能力与行业应用需求间还存在差距,要用一个通用的大模型来直接满足各行各业的特定需求,至少现在还有一定距离 发展行业大模型的必要性 [17][18][19] - 目前大模型技术的能力与行业应用需求间还存在差距,要用一个通用的大模型来直接满足各行各业的特定需求,至少现在还有一定距离 - 行业大模型应运而生,是很多企业提高模型专业性的有效选择,也是国家落地"人工智能+"的最后一公里 - 决定大模型影响大小的核心因素是"知识密度",密度越高的行业或场景,受影响会越大 行业大模型的特点 [21] - 行业大模型既有模型,也含应用 - 行业大模型大多生长于通用大模型之上 - 行业大模型的本质是解决方案 行业大模型应用进展 行业大模型应用阶段划分 [22] 无具体内容 行业大模型应用场景分析 [22][23][24][25][26][27][28] - 不同行业的大模型应用快慢有别,需求和数据是两个关键因素 - 大模型在垂直场景的应用渗透,呈现"微笑曲线"特征 - 不同行业对大模型能力有"三大共性需求":降本提效、业务创新和体验增强 - 评估行业大模型成功需要避免两个误区:片面追求技术性能或短期收益 - 构建一个模式:高质量数据飞轮 行业大模型的实现方式 [22] - 引导:提示工程 - 外挂:检索增强生成 - 优化:精调 - 原生:预训练 - 典型案例:多种方式组合
控股20240514
腾讯研究院· 2024-05-15 21:41
业绩总结 - 第一季度总收入为1600亿元人民币,同比增长6%[2] - 总毛利为840亿元人民币,同比增长23%[2] - 非IFRS运营利润为590亿元人民币,同比增长30%[2] - 非IFRS净利润归属于股东为500亿元人民币,同比增长54%[2] 用户数据 - 通讯和社交网络服务的MAU达到13.6亿,同比增长[3] 未来展望 - 公司认为游戏开发过程中的挑战已基本解决,新游戏发布计划更加稳定[12] 新产品和新技术研发 - 微信搜索活动的商业化势头不断增强,未来有长期增长潜力[11] 市场扩张和并购 - Tencent游戏家族拥有全球最多样化的工作室,各工作室相互分享经验,共同进步[14] 负面信息 - 金融科技业务放缓主要是受线下消费的阻力影响,但随着政府刺激经济,预计阻力将逐渐消失[10]