Take-Two Interactive Software(TTWO)
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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2024 Q1 - Quarterly Report
2023-08-09 00:00
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, D.C. 20549 FORM 10-Q QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES ☒ EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended June 30, 2023 OR TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES ☐ EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to . Commission file number 001-34003 TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (Exact Name of Registrant as Specified in Its Charter) Delaware 51-0350842 (State or Other Juris ...
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q4 - Annual Report
2023-05-26 00:00
网络安全和数据隐私风险 - 公司面临着网络入侵和数据泄露的风险,可能导致竞争地位、声誉和未来产品销售受损[50] - 公司的业务可能会受到消费者数据保护措施不足或安全措施遭到侵犯的影响[51] 人才流失和管理 - 公司高度依赖关键管理和产品开发人员,他们的离职可能会严重损害业务[52] - 行业竞争激烈,员工流动性高,吸引、管理和留住人才对公司成功至关重要[53] 数字销售和免费游戏 - 公司的数字销售和免费游戏对业务模式的重要性增加,但也带来了更大的竞争[55] - 公司需要不断发展和实施替代营销策略,以适应数字交付的重要性增加[56] - 公司越来越依赖于开发、增强和变现免费游戏,但这也带来了一系列风险[56] 市场因素和竞争 - 公司的成功取决于多个因素,包括市场因素、技术变化和人才吸引等[57] - 公司主要收入来源于与第三方合作的广告和优惠活动[58] - 公司需要维持与广告商的良好关系,以提供足够的广告库存[58] 战略发展和风险 - 公司可能通过收购或投资其他企业、知识产权或其他资产来实现战略目标,但存在整合风险[59] - 未来收购和投资可能涉及股权发行、债务、潜在负债或摊销费用等风险[61] 法律和法规风险 - 公司国际业务面临着各种法律和法规的风险,包括数据保护、知识产权、出口和国家安全等方面[63] - 英国脱欧可能导致法律不确定性和国家法律法规的分歧[64] 技术风险 - 公司依赖第三方数字交付平台提供连接性,连接问题可能影响销售和在线服务[67] - 公司使用开源软件可能对专有软件、产品和服务构成风险[68] - 开源软件的共享性可能增加网络攻击者发现和利用漏洞的能力,可能导致数据泄露、勒索软件、网络中断或其他类型的网络攻击[69] - 新硬件平台的技术进步导致更复杂的软件产品开发,未检测到的错误风险增加,可能需要发布和分发补丁修复这些错误,可能会分散开发人员的注意力[70] 产品发布和市场风险 - 新产品或发布后发现错误可能导致产品分发暂停、退款、市场接受度下降、收入损失、修复成本增加、声誉受损[71] - 无法获取和维持知识产权许可,尤其是体育游戏许可,可能影响收入和盈利能力,竞争可能使许可更昂贵,增加成本[72] 经济和市场风险 - 消费者对我们的游戏和服务的购买可能会因多种因素下降或波动,包括对产品和服务满意度、能否改进和创新年度产品、适应新平台、竞争对手的游戏和服务、市场营销和广告努力等[73] - 扩展到新产品和服务可能会使我们面临额外风险,市场不完全发展时存在风险和不确定性,无法吸引足够多的客户或收回开发和营销成本可能对业务、财务状况和运营结果产生重大不利影响[73] 业务依赖和市场竞争 - 我们的季度和年度运营结果取决于发布“热门”游戏的时间,产品发布的时机可能导致季度运营结果波动显著[74] - 依赖未来Grand Theft Auto产品的成功,必须继续发布“热门”游戏或其续集以在行业中竞争成功[75] 客户和销售风险 - 价格保护和客户退货可能对我们的运营结果产生不利影响[76] - 少数客户占据我们销售额的重要部分,主要客户的损失可能严重损害我们的业务[77] 法律诉讼和监管风险 - 零售商采用的内容政策、消费者反对和诉讼可能对我们产品的销售产生负面影响[78] - 未能获得某些产品的目标评级可能会对我们分发和销售这些游戏的能力产生负面影响,重新评级游戏可能导致诉讼、行政罚款和其他潜在责任[79] 财务和债务风险 - 公司有大量未偿还的债务,可能会在未来增加其他债务,这可能会对公司的财务状况和未来财务结果产生不利影响[82] 社交媒体和隐私法规风险 - 公司可能会受到社交媒体游戏监管规定的影响,可能需要修改游戏机制或增加运营成本[90] - 隐私和数据保护法律的不断变化可能对公司业务产生负面影响,可能增加成本并导致政府调查或诉讼[92] 知识产权和诉讼风险 - 知识产权侵权诉讼可能对公司业务产生不利影响,可能导致产品停售、额外成本和延迟[94] 国际市场和法规风险 - 公司在2023财年3月31日的净收入中,37.2%来自美国以外的国际市场[99] - 公司在亚洲市场执行增长计划,特别是在中国和韩国扩大在线游戏业务[99] 会计准则和财务风险 - 公司的财务结果可能会受到现有或未来会计准则对业务的影响,尤其是与收入确认相关的准则可能会显著影响公司的收入核算方式[100] 市场和声誉风险 - 公司的声誉受到多种因素的影响,包括客户、商业伙伴和其他关键利
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q4 - Earnings Call Presentation
2023-05-18 09:31
业绩总结 - Take-Two Interactive Software, Inc.在2023财年第四季度实现了1.39亿美元的净销售额,超出了他们的指导范围[5] - 在2023财年,Take-Two Interactive Software, Inc.的净销售额达到了5.3亿美元,超出了他们的指导范围[7] - 在2024财年,Take-Two Interactive Software, Inc.预计净销售额将达到5.45亿至5.55亿美元[11] 用户数据 - 重复消费者支出(RCS)增长了115%,超出了预期,主要受Zynga和Grand Theft Auto Online的推动[5] - 重复消费者支出(RCS)增长了88%,超出了预期[7] - 在2024财年,Take-Two Interactive Software, Inc.预计重复消费者支出(RCS)将增长5%[11] 未来展望 - 预计非GAAP调整后的无限制营运现金流约为1亿美元[11] 新产品和新技术研发 - 数字交付净销售额增长了76%,超出了预期[5] - 数字交付净销售额增长了63%,超出了预期[7] 市场扩张和并购 - 公司管理层认为,除了经营活动净现金流之外,考虑到调整后的无限制经营现金流更为重要,因为它提供了更多关于当前业务趋势的透明度,而不考虑来自受限现金的支付时间,这主要与专用账户有关,用于支付某些内部版税义务[22] 负面信息 - 公司管理认为,这些非GAAP财务指标并不意味着要孤立地考虑,作为GAAP结果的替代品,或者优于GAAP结果。这些非GAAP财务指标可能与其他公司使用的同名指标不同。未来,Take-Two还可能考虑是否应该在计算公司使用的这些非GAAP财务指标时排除其他项目。管理层认为,这些非GAAP财务指标的呈现为投资者提供了额外有用的信息,以衡量Take-Two的财务和运营绩效。特别是,这些指标有助于比较我们不同时期的运营绩效,可能有助于投资者更好地理解Take-Two的运营结果。在内部,管理层在评估公司的运营结果、规划和预测时使用这些非GAAP财务指标。这些非GAAP财务指标与最相似的GAAP指标的调和包含在本新闻稿的财务表中[24]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-05-18 09:31
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净营收达14.39亿美元,超出公司预期范围[55] - 经常性消费支出同比增长115%,占净营收的78%[56] - 数字化交付净营收同比增长76%,占总营收的97%[57] - 全年净营收达53.28亿美元,超出公司预期[59] - 经常性消费支出同比增长88%,占全年净营收的78%[60] - 数字化交付净营收同比增长63%,占全年净营收的95%[60] - 非GAAP经营现金流为5600万美元,低于公司预期[61] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《侠盗猎车手5》和《侠盗猎车手OL》表现强劲,累计销量超1.8亿份[21][22] - 《荒野大镖客2》超出预期,累计销量超5300万份[24] - 《NBA 2K23》销量创历史新高,每日活跃用户约230万[25] - 《WWE 2K23》获得系列历史最高评分,玩家总游戏时长近800万小时[26] - Zynga移动业务第四季度表现强劲,广告收入占比约27%[30][31] 各个市场数据和关键指标变化 - 第四季度PS5和Xbox Series X/S主机在《侠盗猎车手OL》的用户和收入占比分别增至14%和25%[22] - 移动游戏业务在整体营收中的占比约53%[64] - 地域分布方面,美国市场占57%,国际市场占33%[65] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正在积极管理产品线,取消了部分开发中的未公布游戏,以集中资源于更有把握成功的项目[19] - 公司正在为2025财年推出一系列创新突破性的新作品,预计将实现超80亿美元的净营收和超10亿美元的经营现金流[14][51] - 公司正在加强移动端业务,包括开发更多高保真的移动游戏、提升广告收入和直接面向消费者的分销渠道[30][31][126][127] - 公司认为人工智能技术将提高开发效率,但不会取代创意人才的作用[144][147] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计2024财年的宏观经济环境仍将充满挑战,但有信心通过强大的游戏阵容实现营收增长[13] - 管理层认为,尽管当前消费者支出受到压力,但对于高品质的大作和性价比较高的游戏仍有较强需求[18][137] - 公司相信游戏行业长期向好的趋势不会改变,并将持续投资以保持创新领先地位[139][140] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Uerkwitz 提问** 对于2025财年和2026财年的信心来源是什么?[77] **Strauss Zelnick 回答** 公司已经长期投资于丰富的游戏管线,现在有很大信心在未来3年内如期交付这些新作品[78][79] 问题2 **Matthew Thornton 提问** 公司是否考虑利用自身的规模和渠道优势,在未来提供流媒体服务的后端支持?[166] **Strauss Zelnick 回答** 公司的策略一直是追求最广泛的分销渠道,会根据市场形势灵活选择与第三方合作或自建平台[167][168] 问题3 **Colin Sebastian 提问** 公司在哪些创新领域保持行业领先地位?2025财年的营收增量中,经常性消费支出和全价游戏销售的占比是多少?[97][102] **Strauss Zelnick 和 Lainie Goldstein 回答** 公司一直致力于在游戏内容、技术和商业模式等方面保持创新[98][99][102][103] 具体的营收构成公司暂未披露,但会在未来提供更多细节[103]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-02-07 07:08
Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ:TTWO) Q3 2023 Earnings Conference Call February 6, 2023 4:30 PM ET Company Participants Nicole Shevins - Senior Vice President, Investor Relations & Corporate Communications Strauss Zelnick - Chairman & Chief Executive Officer Karl Slatoff - President Lainie Goldstein - Chief Financial Officer Conference Call Participants Eric Handler - MKM Partners Matthew Thornton - Truist Securities Matthew Cost - Morgan Stanley Drew Crum - Stifel Omar Dessouky - Bank of Americ ...
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-02-07 00:00
公司收购及融资 - 2022年5月23日,公司完成了对Zynga的收购,收购价格为9521.8百万美元,其中3992.4百万美元为现金,5377.7百万美元为公司股票,151.7百万美元为替代股权奖励[83] - 2022年4月14日,公司发行了总额为27亿美元的优先票据,分别为2024年到期的3.3%票据、2025年到期的3.55%票据、2027年到期的3.7%票据和2032年到期的4%票据[84] - 2022年5月23日,公司签订了一份新的无抵押信贷协议,提供了总额为5亿美元的五年循环信贷额度,包括最高1亿美元的信用证发行额度[85] 公司业务及产品 - 公司主要收入来源于内部开发的软件和第三方开发的软件[89] - Rockstar Games旗下的Grand Theft Auto系列是互动娱乐行业最具标志性和备受好评的品牌,销量超过3.9亿套[89] - Red Dead Redemption 2在全球销售超过5千万套,创下多项娱乐行业记录[89] - 2K旗下的NBA 2K系列继续保持顶级篮球视频游戏地位[89] - Zynga旗下的游戏品牌已被下载超过60亿次,包括CSR Racing、Dragon City等[89] - 公司于2022年11月收购了Popcore,以199.2亿美元的价格[89] - 公司在亚洲市场继续扩大产品分销和在线游戏业务[89] - 公司通过数字在线渠道实现的净收入占总净收入的94.6%[92] - 公司关注关键运营指标净销售额,2022年第四季度净销售额同比增长59.7%[98] - 公司在2023财年继续发布新内容,包括WWE 2K23和Kerbal Space Program 2等[95] 公司财务状况 - 2022年第四季度净收入为14.08亿美元,同比增长55.9%[101] - 主要增长来源于收购Zynga带来的收入,包括Empires & Puzzles、Toon Blast等游戏[102] - 数字在线渠道的净收入占比增至94.9%,主要受Zynga游戏贡献[102] - 销售和营销支出增长幅度最大,增长230.2%[105] - 研发支出增长104.1%,主要用于人员和开发费用[106] - 总体运营支出增长122.9%,主要受Zynga收购影响[105] - 折旧和摊销支出增长118.8%,主要由Zynga相关资产引起[109] - 利息支出增至28.3亿美元,主要与Zynga收购相关[110] 公司财务报表 - 2022年12月31日三个月的公允价值调整净收益为1.1亿美元,较去年同期的3.7亿美元有所下降,主要是由于长期投资的公允价值变动[111] - 2022年12月31日三个月的所得税收益为46.7亿美元,较去年同期的所得税费用7.6亿美元有所增加,主要是由于地理收入结构、税收抵免和员工股权补偿等方面的变化[112] - 2022年12月31日三个月的净亏损为153.4亿美元,较去年同期的盈利144.6亿美元有所下降,每股摊薄亏损为0.91美元,较去年同期的每股摊薄盈利1.24美元有所下降[113] - 2022年12月31日九个月的总净收入为3903.7亿美元,较去年同期的2574.8亿美元增长51.6%,其中主要增长来自于收购Zynga带来的收入增加[115] - 2022年12月31日九个月的毛利率为52.8%,较去年同期的55.8%有所下降,主要是由于Zynga收购相关的无形资产摊销增加和移动收入增加导致的平台合作伙伴费用增加[116] - 2022年12月31日九个月的销售和营销费用增加了78.79亿美元,主要是由于Zynga收购相关的市场费用增加[118] - 2022年12月31日九个月的研发费用增加了34.47亿美元,主要是由于人员费用增加和与Zynga相关的生产开发费用增加[119] - 2022年12月31日九个月的一般和行政费用增加了25.76亿美元,主要是由于与Zynga收购和整合相关的专业费用增加[120] - 2022年12月31日九个月的折旧和摊销费用增加了41.4亿美元,主要是由于收购的无形资产和与Zynga相关的折旧费用增加[121] - 2022年12月31日,公司的利息和其他净支出为108.1美元,较去年同期的7.2美元有所增加[122] - 2022年12月31日,公司的公允价值调整损益为36.6美元,较去年同期的6.1美元有所下降[123] - 2022年12月31日,公司的所得税净利润为93.1美元,较去年同期的36.5美元有所增加[124] - 2022年12月31日,公司的净亏损为514.4美元,较去年同期的307.1美元有所下降[126] - 2022年12月31日,公司的稀释每股亏损为3.27美元,较去年同期的每股收益2.63美元有所下降[127] 公司资金及投资 - 公司于2022年12月31日持有268.6美元的短期投资,这些投资具有高度流动性[129] - 公司于2022年4月14日发行了总额为2700.0美元的高级票据,用于部分资助对Zynga的收购[130] - 公司于2022年5月23日签订了一项新的无担保信贷协议,提供了总额为500.0美元的五年循环信贷额度[132] - 公司相信目前的现金、现金等价物、短期投资和预期的经营现金流,以及2022年信贷协议的可用性,将为其提供足够的流动性[134] - 截至2022年12月31日,公司的经营活动产生的净现金为35.8亿