腾讯控股(00700) - 2022 Q1 - 业绩电话会

财务数据和关键指标变化 - 2022年第一季度总营收1350亿人民币,同比大体稳定,环比下降6% [1][4] - 毛利润571亿人民币,同比下降9%,环比下降1% [4] - 非国际财务报告准则(Non - IFRS)下的营业利润为370亿人民币,同比下降15%,环比上升10% [1][4] - 非国际财务报告准则(Non - IR)下归属于股东的净利润为260亿人民币,同比下降23%,环比上升3% [1] - 净其他收益为131亿人民币,同比下降33%,环比下降85% [4] - 经营利润为372亿人民币,同比下降34%,环比下降86% [4] - 净财务成本为19亿人民币,同比上升42%,环比上升4% [4] - 综合成本率为42.1%,同比下降4.2个百分点,环比上升2个百分点 [4] - 总资本支出(CAPEX)为70亿人民币,同比下降10%,环比下降40%,其中运营资本支出(Operating capex)为52亿人民币,同比下降21%,非运营资本支出(Non - operating capex)为18亿人民币,同比增长54% [5][6] - 运营现金流为338亿人民币,同比和环比均下降34%,自由现金流为152亿人民币,同比下降54%,环比下降55% [6] 各条业务线数据和关键指标变化 增值服务(Value - added services) - 该板块当季营收730亿人民币,同比大体稳定,社交网络营收同比增长1%至290亿人民币,增值服务总订阅量同比增长6%至2.39亿 [1][2] - 腾讯视频以1.24亿订阅用户保持长视频市场领先地位,音乐订阅用户同比增长32%至8000万 [2] - 国内游戏营收同比下降1%至330亿人民币,国际游戏营收同比增长4%至110亿人民币 [2] 在线广告(Online advertising) - 营收为180亿人民币,同比下降18%,环比下降16%,社交及其他广告营收为160亿人民币,同比下降15%,环比下降15%,媒体广告营收为20亿人民币,同比下降30%,环比下降27% [3] - 广告业务总体毛利率为36.7%,同比下降8.4个百分点,环比下降6个百分点 [5] 金融科技与企业服务(FinTech and business services) - 板块营收为430亿人民币,同比增长10%,环比增长11%,金融科技同比营收增长放缓,企业服务同比略有转变 [3] - 该板块毛利率为31.6%,同比大体稳定,环比上升4.5个百分点 [5] 各个市场数据和关键指标变化 - 未明确提及各个市场数据相关内容,无对应总结 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司实施成本控制举措并优化非核心业务,利用小程序等工具帮助企业和消费者,继续投资于企业软件、视频账号和国际游戏等战略增长领域 [1] - 在游戏业务方面,国内继续保持在高日活游戏中的领导地位并涉足新游戏类型,国际上计划进一步发展现有游戏并发布多个大预算新游戏,特别是从2023年起 [2] - 在广告业务方面,尽管受到多种因素冲击,但公司持续投资广告系统并升级机器学习基础设施以提高效率 [3] - 在金融科技与企业服务板块,金融科技受支付量增长放缓影响,企业服务从优先考虑营收增长转向创造客户价值和提升增长质量,减少亏损活动并增加高利润业务的营收 [3] - 在视频云业务方面,利用自身经验和基础设施优势,将客户从基础内容分发网络迁移到更复杂的视频点播、直播和实时通信解决方案,在网络安全方面扩大客户群并提升零信任安全解决方案 [3] - 在行业竞争方面,未明确提及与竞争对手的比较等相关内容,无对应总结 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观环境受新冠疫情影响较大,不同城市情况不同,如上海商业支付量受疫情影响低于趋势且同比下降数周,深圳在疫情控制后恢复较快,疫情对广告业务负面影响显著,对支付量、云项目推出有一定影响,游戏业务影响较难判断 [6] - 数字内容方面,2022年与2020年疫情爆发时情况不同,2022年人们处于工作或学习状态,娱乐类应用增长较慢,生产力类应用增长较快 [6] - 对于在线广告业务,原预计2022年下半年广告趋势向好,但新冠疫情的爆发使情况变得不确定,疫情影响消费、物流并冲击跨国公司总部所在城市的营销决策 [8] - 中国政府对数字经济和平台经济释放支持信号,但转化为对公司业务的实际影响需要时间,公司将密切与监管机构合作 [9] - 在成本控制方面,销售和营销费用增长得到控制,一般及行政费用(G&A)随着员工人数和人均成本增速放缓将减速增长,成本销售方面采取多种措施,投资对象的社区团购业务影响公司的关联收入,随着投资对象减少投入将对公司利润产生积极影响 [9] - 对于视频账号广告业务,长期来看应具有与市场同类产品相似的单位时长变现能力,但公司将注重用户体验,采取更克制的广告投放策略,通过技术提升实现更高的每千次展示费用(CPM) [12] - 在投资策略方面,公司积极进行资产剥离并关注多种宏观风险,在投资和剥离方面保持谨慎和选择性 [12] - 在游戏审批方面,预计未来游戏审批数量将少于2018年之前,公司已调整游戏业务战略,专注于开发和发布更少、预算更高、质量更好的游戏 [14] - 在移动广告网络方面,尽管本季度受监管变化影响大幅下降,但从长远看该行业仍将存在并有望反弹 [14] - 在长视频业务方面,公司目标是将业务发展到结构健康、可持续盈利的状态,通过价格合理化优化营收,更有选择性地投入内容制作,并利用垂直整合上游IP的机会 [15] 其他重要信息 - 公司员工总数在季末约为11.6万人,同比增长38%,环比增长3% [5] - 公司在本季度回购了约890万股股票,花费约30亿人民币 [6] 问答环节所有的提问和回答 问题1:关于在中国最新情况,管理层对消费者行为、合作伙伴情绪、数字内容消费、消费意愿、在线广告预算支出、云基础设施迁移时机的观察,以及宏观因素对游戏、支付、广告、云业务下半年前景的影响;关于视频点播、直播和实时通信解决方案如何转化为更好的定价以优化运营成本并支持业务营收增长 - 回答:消费者和企业情绪与中国不同城市的新冠疫情状况紧密相关,如上海商业支付量受疫情影响低于趋势且同比下降数周,深圳在疫情控制后恢复较快。数字内容方面,2022年与2020年疫情爆发时情况不同,娱乐类应用增长较慢,生产力类应用增长较快。宏观因素对广告业务负面影响显著,对支付量、云项目推出有一定影响,游戏业务影响较难判断。对于视频相关业务,随着客户从基础内容分发网络向更复杂的视频通信服务迁移,竞争壁垒提高,利润空间增大,公司在这方面具有多种优势,对未来发展持乐观态度 [6][7] 问题2:关于新的云战略是否会改变客户结构(垂直行业、客户规模、客户复杂程度) - 回答:中国的云服务与西方有所不同,约50%的行业营收来自其他互联网公司,50%来自线下企业。公司的转变不是改变这种需求现状,而是为了更有效地为线下转线上的企业提供服务,长期来看,更大的增长将来自其他行业,公司将继续发展基础设施、平台软件和行业解决方案,尤其注重后者 [8] 问题3:随着新冠疫情封锁和消费在第二季度恶化,管理层如何看待在线广告增长以及潜在的稳定或反转时机 - 回答:之前预计2022年下半年广告趋势向好,但新冠疫情的爆发使情况变得不确定,疫情影响消费、物流并冲击跨国公司总部所在城市的营销决策 [8] 问题4:关于平台经济健康发展和近期整改完成对腾讯的影响;关于运营成本增长在今年剩余时间的方向 - 回答:中国政府对数字经济和平台经济释放支持信号,但转化为对公司业务的实际影响需要时间。运营成本方面,销售和营销费用增长得到控制,一般及行政费用(G&A)随着员工人数和人均成本增速放缓将减速增长,成本销售方面采取多种措施,投资对象的社区团购业务影响公司的关联收入,随着投资对象减少投入将对公司利润产生积极影响 [9] 问题5:关于广告业务的毛利率,基于不同广告产品,哪些会更快或更慢恢复,以及这种转变如何影响在线广告毛利率 - 回答:冬奥会相关的广告业务是低利润活动,影响了整体广告毛利率,视频账号目前成本高于营收影响,视频观看量在Q1增长快,影响广告成本。广告业务包含高利润的自有运营业务、低利润的媒体服务和低利润的广告网络业务,不同类型广告商的增长情况和广告系统的改变都会影响混合毛利率 [10] 问题6:关于国内游戏业务,版号重启后,对今年晚些时候的营收增长是否可以更乐观;关于国际游戏业务,是否有会计调整,国际业务的增长率以及从新冠疫情中恢复是否需要更长时间 - 回答:版号批准是积极信号,随着更多版号发放和行业监管环境稳定,行业营收趋势有望改善,但这不是一个即时的过程。国际游戏业务在Q4有收入调整,Q1也有相关调整但幅度较小,国际游戏业务在2020 - 2021年繁荣后,目前面临艰难的比较期,部分游戏如PUBG Mobile在未来几个月仍面临挑战,而部分PC游戏和长寿命移动游戏表现稳定,2023年及以后将有更多大预算游戏发布并影响国际游戏营收 [11] 问题7:关于视频账号广告业务的长期潜力;关于投资对象价值波动是否会使公司重新思考投资策略 - 回答:视频账号广告业务长期来看应具有与市场同类产品相似的单位时长变现能力,但公司将注重用户体验,采取更克制的广告投放策略,通过技术提升实现更高的每千次展示费用(CPM)。公司在本季度积极进行资产剥离,考虑到多种宏观风险,如央行加息等,公司在投资和剥离方面将继续保持谨慎和选择性 [12] 问题8:关于广告利润率,量化或排序不同因素(如移动库存的每千次展示费用、新冠疫情影响、视频账号投资)对利润率的影响程度;关于成本优化,是否有进一步控制员工人数相关的一般及行政费用(G&A)或研发费用(R&D)的空间 - 回答:本季度影响广告利润率的首要因素是新冠疫情,之前是监管影响需求和供应。成本控制方面,对于员工相关成本,公司基于结构变化和需求进行优化,不会因短期因素过度反应,可能会寻求其他成本控制,如减少营销成本 [13] 问题9:关于游戏版号审批,是否认为政府将批准比暂停前更少的游戏,这对未来游戏增长有何影响;关于移动广告网络未来发展 - 回答:预计未来游戏审批数量将少于2018年之前,公司已调整游戏业务战略。移动广告网络虽然本季度受监管变化影响大幅下降,但从长远看该行业仍将存在并有望反弹 [14] 问题10:关于业务转型对人群(未明确具体指代,推测为相关业务涉及人群)的营收影响下的利润率趋势;关于长视频业务是否将成本优化和利润率改善作为关键优先事项 - 回答:业务转型使相关业务利润率有所改善。长视频业务目标是将业务发展到结构健康、可持续盈利的状态,而不是追求暂时的收支平衡,公司将通过多种方式实现这一目标,如优化营收、选择性投入内容制作和垂直整合上游IP等 [15]