一、涉及公司 - 本纪要涉及的公司为腾讯公司[1][2][3][4][5][6][7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17][18][19][20] 二、核心观点与论据 (一)财务数据方面 - 总营收与毛利润 - 本季度总营收为1670亿人民币,同比增长8%,环比增长4%。毛利润为890亿人民币,同比增长16%[1]。 - 整体毛利润同比增长16%,其中特定业务毛利润同比增长18%至160亿人民币,占总毛利润的18%[1][2]。 - 各业务板块营收情况 - 游戏业务 - 腾讯旗下《王者荣耀》推动营收增长,部分游戏的营收递延期延长。国际游戏方面,《Valorant》受益于主机版本和电竞主题武器道具的推出,第三季度总收入同比增长超过30%,并在北美、欧洲、日本和巴西扩展到PlayStation和Xbox平台,扩大了用户基础[2]。 - 腾讯在中国游戏市场有多个热门游戏,如移动端的《Dungeon and Fighter》、PC端的《Blacksmith Wukong》、小游戏中的《White Owl Survival》等。腾讯认为行业内稀缺资源是常青游戏,其策略是发挥不同工作室的优势,包括投资外部擅长不同类型游戏(如内容型、策略型游戏)的工作室[4][5]。 - 数字内容业务 - 在数字内容方面,腾讯加强了在音乐和非形式视频领域的领导地位。视频订阅营收同比增长4%[1]。 - 金融科技与企业服务业务 - 金融科技和企业服务的毛利润基于游戏道具销售和小游戏平台服务[1]。 - 营销服务业务(原在线广告业务) - 营销服务业务中,视频账号营销服务营收同比增长超过60%[2]。 - 利润相关指标 - 稀释每股收益(EPS)计算同比下降2.5%。毛利润率同比上升1个百分点,主要受高利润媒体账户和关系增长的推动,达到94亿人民币,同比增长19%。非国际财务报告准则(IFRS)运营利润率为37%,同比上升3个百分点,与毛利润率的扩张基本一致[3]。 - 现金流与资产负债表指标 - 运营资本支出(Capex)为147亿人民币,同比增长122%,主要受GPU服务器投资推动;非运营Capex为24亿人民币,同比增长74%。因此,总Capex为171亿人民币,同比增长114%。自由现金流(FreeCashPro)为585亿人民币,同比增长14%,主要由于总收入增加;按季度环比计算,FreeCashPro增长45%,主要受总收入增加、特定账户销售结算的时间差异推动。现金头寸为955亿人民币,环比增长33%,主要由自由现金流产生,但部分被离岸资源的现金使用所抵消[3]。 (二)业务战略方面 - 游戏业务战略 - 腾讯认为无论是国际还是国内,游戏行业的稀缺资源是常青游戏。一方面,推出新的热门游戏越来越具挑战性;另一方面,对于热门游戏,通过正确的投资和运营,使其成为常青游戏的机会比以往更具吸引力。腾讯的策略是发挥内部工作室优势,同时投资和与外部工作室合作,让每个工作室专注于自己擅长的领域[5]。 - 电商业务战略 - 腾讯升级微信小程序中的微店,以提升电商服务。这一举措为商家提供了更好的交易支持,包括获取新流量和客户,还能让商家享受更好的购物体验(如订单跟踪、快递退货等)。整体微店体验将融入微信生态系统,从而获得新的流量来源,如通信、社交流量(聊天、群聊、朋友圈)以及媒体属性(公众号、媒体节目、搜索、视频账号和推荐引擎)。腾讯对这一电商生态系统的长期潜力感到兴奋[6]。 (三)宏观环境与业务应对方面 - 面对国内促增长政策转变和复杂的国际地缘政治环境,腾讯在政策机遇下专注于正确的产品并持续创造价值。在消费方面,自政策宣布后的10月,交易价值有上升趋势,尽管经济复苏需要时间,但从长期来看,腾讯对宏观经济环境中的经济复苏持乐观态度,原因包括中国工人的职业道德、深厚的工程人才库、各类企业的创业精神以及庞大而全面的供应链等积极的结构因素[9][10]。 三、其他重要内容 (一)搜索业务相关 - 在微信搜索方面,购买搜索关键词的大型广告商包括金融服务、互联网服务、游戏、汽车、本地服务和最近的奢侈品等行业的广告商。除微信内的特定功能外,还有多个入口点可用于搜索查询,包括视频账号等,这些入口点有的是搜索框性质,有的是对用户行为的响应触发器。并且,腾讯的元宝(Yuanbao,一种人工智能产品)不会嵌入商业搜索结果,目前专注于吸引用户而非过早盈利[8]。 (二)支付业务相关 - 本季度腾讯支付业务营收下降。腾讯在发布PvP多人游戏时倾向于前期集中用户参与和用户增加。腾讯支付覆盖范围更倾向于小额日常用品,在评估支付业务时更关注交易数量而非交易额或营收,交易数量同比增长约10%,这表明支付业务仍然强劲[12]。 (三)盈利增长与股东回报方面 - 腾讯已经实现了一定的盈利增长,希望在从毛利润到营业利润的过程中实现运营杠杆。在资本支出(CapEx)方面有渐进式计划,特别是考虑到云业务和先进人工智能的发展,但与很多美国公司相比是适度的。腾讯认为明年将产生大量自由现金流,可用于股息分配和股票回购[13]。 (四)人工智能(AI)相关 - 在AI方面,腾讯认为其AI相关业务的营收低于美国云公司,在中国,AI生态系统不像美国那样活跃。AI在内容方面有直接的可扩展效益,可提高内容生产过程的效率[14]。 (五)游戏类型偏好与市场趋势方面 - 在中国,年轻用户更倾向于第一人称动作游戏,这一类型在西方游戏市场占主导地位,并且在中国年轻玩家群体中也逐渐成为主导类型,随着时间推移将成为整个中国市场的主导类型。腾讯在这一类型游戏中取得了较多成功,并且不同的第一人称动作游戏之间存在差异,新游戏不会蚕食现有游戏的市场份额[15][16]。 (六)广告业务相关 - 腾讯的广告技术和能力使其能够在广告负载远低于同行(低个位数范围)的情况下,继续超越行业增长。未来,随着广告负载提高,在不需要电商业务贡献的情况下仍可继续超越行业。当广告负载达到同行的三分之二(同行目前在10%左右,腾讯目前在3% - 4%)时,挖掘闭环电商广告将变得更加重要。目前,腾讯认为基于广告技术增强、视频账号广告负载提高和搜索业务增长,将在未来数年继续超越整体广告市场[18]。 (七)平台合作方面 - 腾讯与淘宝的合作对用户、腾讯自身和淘宝都有益处。对用户来说方便点击,对腾讯可增加支付服务的使用案例曝光,对淘宝可转换新用户并获取更多新用户。但这种合作背后需要做很多设计和达成协议的工作,以确保用户体验、防止用户被骚扰、确保商家合规等[19]。