腾讯控股-20240814

会议主要讨论的核心内容 公司业务表现 - 公司第二季度总收入同比增长8%,达到161.1亿元人民币 [1] - 毛利同比增长21%,达到85.9亿元人民币 [2] - 非IFRS经营利润同比增长27%,达到58.4亿元人民币 [2] - 通信及社交网络业务月活跃用户达13.7亿 [2] - 视频业务观众和订阅用户实现显著增长 [1][2] - 游戏业务国内游戏收入同比增长9%,国际游戏收入同比增长9% [3][4][5] - 企业SaaS业务WeChat和TensorFlow Meeting在主要行业垂直领域的渗透率和付费功能增加 [2] 游戏业务 - 和平精英、王者荣耀等主要游戏表现良好,新游戏DNF Mobile和Need for Speed Mobile也取得成功 [4][5] - 国际游戏如PUBG Mobile、Brawl Stars等表现出色,Valorant也实现用户增长 [5][6] - 公司持续投入研发新游戏,如Delta Force、Path of Exile 2等 [16][17] - 游戏业务存在一定周期性,需要持续创新来推动增长 [17][18][19][31][32] 广告业务 - 广告收入同比增长19%,主要受益于游戏、电商和教育等行业广告投放增加 [6][7] - 广告技术升级,利用长期用户画像和实时信号提升广告转化率 [7][8] - 短视频广告和视频广告收入增长较快,但网络广告收入有所下滑 [7] 金融科技及企业服务 - 金融科技业务收入增长放缓,主要受消费支出疲软影响 [6][7] - 企业服务收入增长较快,受益于云服务、视频号及电商技术服务收入增加 [7][8] - 腾讯会议等产品在制药、制造、零售等行业渗透和变现能力提升 [8] - 公司持续投入AI技术,应用于广告推荐、游戏AI等场景 [19][20] 问答环节重要提问和回答 广告业务 - 问:公司如何应对当前广告市场环境的挑战?[9] - 答:公司持续优化广告技术,利用长期用户画像和实时信号提升广告转化率,同时视频号等高粘性广告形式增长较快,帮助公司在当前环境下保持广告业务的韧性 [7][8][9] 游戏业务 - 问:如何看待DNF Mobile游戏的可持续性? [22][23] - 答:DNF IP在PC端有16年的成功运营历史,手游版也展现出良好的用户保留率,加上丰富的内容更新计划,公司对其可持续性保持乐观 [22][23] - 问:公司如何看待游戏业务的周期性及未来发展? [17][18][19][31][32] - 答:游戏行业存在一定周期性,需要持续创新来推动增长,公司将继续大规模投入研发高质量新游戏,同时也在探索将内容驱动和系统驱动相结合的新玩法 [17][18][19][31][32] 金融科技及企业服务 - 问:金融科技业务增速放缓的原因及展望如何? [30] - 答:主要受消费支出疲软影响,但随着政府出台刺激政策,预计未来会逐步恢复 [30] - 问:公司在AI技术方面的进展如何? [19][20] - 答:公司持续投入AI技术,应用于广告推荐、游戏AI等场景,取得了一定进展,未来将继续加大投入力度 [19][20] 其他 - 问:公司如何看待与应用商店的关系及未来发展? [26][27][28] - 答:公司会根据不同游戏特点选择合作方式,对于一些IP强势的游戏选择自有渠道,同时也会继续与应用商店合作 [26][27][28] - 问:公司是否考虑增加股票回购规模? [29] - 答:目前公司没有调整股票回购计划,将继续执行既有计划 [29]