2024互动影游发展报告-《完蛋》开启新纪元
娱乐资本论·2024-06-19 09:25

报告行业投资评级 无 报告的核心观点 互动影游的定义和发展历程 [9][10][11][12][13][14] - "互动影游"可以定义为介于影视和游戏之间的一种文化产品,既有以影视剧叙事手法展现的故事,也有游戏才具备的互动玩法 - 自《完蛋》出现后,互动影游的定义开始发生转变,更倾向于"游"的元素,注重情节和脚本的设计,将玩家的参与度和沉浸感提升到了一个新的层次 - 互动影游的发展源于文字冒险游戏,随着技术发展,文字被声光电刺激掩盖,但叙事能力再度引起行业重视 互动影游市场的增长逻辑 [19][20][21][22][23][24][25][26][27][28] - 中国宅人群体刚刚处于日本2008年左右,未来6年内会迅速扩大并形成稳定的消费习惯 - 互动影游打破了传统游戏和影视的界限,满足了渴望更加个性化、参与感更强的娱乐方式的人群 - 互动影游引入社交功能、成就系统和玩家反馈机制等新玩法,是直接追剧无法替代的互动体验 互动影游的用户画像 [29][30][31][32] - 典型用户为90后或00后,居住在一线及沿海大城市的男性玩家 - 玩家对人物形象的选角、剧情是否"降智"、情节复杂度等多方面因素都有非常高的要求和期待 根据目录分别进行总结 互动影游解码 - 《完蛋》的成功证明了题材方向比制作水平更重要,用户对影游整体宽容度较高,但也对剧情等提出了更高的要求 [6] - 《完蛋》后,互动影游团队规模收缩,成本控制,以多元化题材、快餐式、流水线式批量复制、买量营销和出海逻辑,与微短剧有相似之处 [7] 互动影游市场洞察 - 中国宅人群体刚刚处于日本2008年左右,未来6年内会迅速扩大并形成稳定的消费习惯 [23] - 互动影游打破了传统游戏和影视的界限,满足了渴望更加个性化、参与感更强的娱乐方式的人群 [24][25][26][27][28] 互动影游的创作与营销 - 互动影游的成功不仅依赖于表象的吸引力,还需要深度的剧情设计和细腻的人物刻画 [62][63] - 互动影游需要平衡游戏内对亲密关系和性暗示元素的表述,过度依赖美女元素是无法持续的 [64][65] - 早期的口碑和博主推荐在宣发中具有重要作用,与各平台的游戏主播合作能有效扩大游戏的影响力 [68][69][70][71] 互动影游的未来趋势 - 互动影游具备传统游戏的各种体验优势,还展现出独特的长尾效应,优秀作品能够长期保持市场热度 [76][77][78][79][80] - 男性消费群体的崛起为互动影游带来了更多的发展机会 [81][82][83][84] - 互动影游可以拓展到更广泛的类型和题材,如冒险、养成、RPG乃至开放世界等 [99][100][101]