Sony Group(SONY) - 2024 Q2 - Earnings Call Transcript
SONYSony Group(SONY)2024-11-11 22:34

财务数据和关键指标变化 - 本季度合并销售额为28,286亿日元,较上一财年同季度增长8%[7] - 本季度合并营业收入同比大幅减少1,064亿日元至2,630亿日元[7] - 调整后的EBITDA同比减少608亿日元至4,264亿日元[8] - 税前收入同比减少1,135亿日元至2,576亿日元[8] - 归属于索尼集团公司股东的净收入减少816亿日元至2,001亿日元[8] - 预计本财年全年销售额为12.4万亿日元,较之前的预测增加2,000亿日元,预计营业收入不变为1.170万亿日元,归属于索尼公司股东的净收入为8,800亿日元,较之前的预测增加200亿日元[9] - 调整后的EBITDA预计为1.785万亿日元,较之前的预测增加350亿日元[9] - 不包括金融服务部门的合并经营现金流预测为1,160亿日元,减少900亿日元[10] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务(G&NS) - 本财年第二季度营业收入同比增加68亿日元至489亿日元,调整后的OIBDA同比增加189亿日元至831亿日元[11] - 本财年销售额预计为4.36万亿日元,较之前的预测增加1,900亿日元,营业收入预计不变为2,700亿日元,调整后的OIBDA为3,850亿日元,增加100亿日元[12] - 9月PlayStation的月度活跃用户总数为1.07亿个账户,较去年同月增加500万个[13] - PS5硬件本季度销量为490万台,与预期基本一致,较2016财年第二季度PS4的销量增长25%[14] - 本财年PS5销售目标仍为2,500万台[14] - 截至10月30日,10月20日发布的PS5独占游戏《漫威蜘蛛侠2》全球销量超过500万套[16] - 本季度PlayStation Plus的顶级服务Premium从10月开始提供云游戏流媒体等新功能[17] 音乐业务(Music) - 本财年第二季度销售额同比显著增长14%至4,087亿日元,营业收入较2022财年第二季度增加23亿日元至810亿日元[18] - 调整后的OIBDA增加96亿日元至970亿日元[18] - 本财年销售额预计较之前的预测增加700亿日元至1.56万亿日元,营业收入和调整后的OIBDA预计各增加150亿日元至2,950亿日元和3,500亿日元[19] - 以美元计算,本季度唱片音乐和音乐出版的流媒体收入分别增长9%和10%[20] 影视业务(Picture) - 本季度销售额同比显著增长18%至3,996亿日元,营业收入增加18亿日元至294亿日元[25] - 调整后的OIBDA同比增加22亿日元至426亿日元[26] - 本财年销售额预测为1.460万亿日元,较之前的预测减少100亿日元,营业收入预测为1150亿日元,减少50亿日元,调整后的OIBDA为1,650亿日元,无变化[26] 电子与解决方案业务(EP&S) - 本季度销售额为6,135亿日元,较上一财年同季度下降9%[31] - 本季度营业收入同比大幅减少168亿日元至610亿日元[32] - 调整后的OIBDA同比减少150亿日元至876亿日元[32] - 本财年销售额预计为2.440万亿日元,较之前的预测增加100亿日元,营业收入和调整后的OIBDA预计不变,分别为1,800亿日元和2,800亿日元[33] 影像与传感解决方案业务(I&SS) - 本季度销售额同比增长2%至4,063亿日元[38] - 本季度营业收入同比大幅减少276亿日元至464亿日元[38] - 调整后的OIBDA同比减少150亿日元至1071亿日元[39] - 本财年销售额预计为1.590万亿日元,较之前的预测增加300亿日元,营业收入和调整后的OIBDA预计各增加150亿日元,分别为1,950亿日元和4,400亿日元[40] 金融服务业务(Financial Services) - 本季度金融服务收入为1,039亿日元,同比大幅下降42%[49] - 本季度营业收入为157亿日元,同比大幅减少643亿日元[50] - 调整后的OIBDA同比减少418亿日元至227亿日元[50] - 索尼人寿的新保单金额同比大幅增长49%至2.579万亿日元[51] - 本财年金融服务收入预计为1.210万亿日元,较之前的预测减少1,100亿日元,营业收入和调整后的OIBDA预计各减少250亿日元,分别为1,550亿日元和1,800亿日元[52] 各个市场数据和关键指标变化 - 在拉丁美洲,音乐市场规模去年同比增长26%至13亿美元,索尼音乐集团在唱片音乐领域处于领先地位[23] - 在中国、印度和东南亚等其他增长市场,索尼音乐集团正在积极发掘和培养艺人[24] - 在智能手机产品市场,中国和新兴市场需求下降有触底迹象,但北美市场同比显著下降[41] - 汽车传感器市场整体因供应链正常化和汽车行业电气化进程而呈现高增长,但中国市场竞争加剧[43] - 工业和社会基础设施的图像传感器市场,因中国经济缓慢复苏而进一步下调本财年预测[44] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务计划推出更小、更轻且存储容量更大的新PS5型号,并推出PS Portal以增加年末销售动力,同时平衡PS5的市场渗透率和盈利能力[15] - 音乐业务为实现中长期超越市场的增长,专注于增强在增长领域的竞争力,包括独立厂牌和独立艺人领域,以及在全球增长市场扩大业务[22][23][24] - 影视业务虽受罢工影响,但计划通过成本控制等措施减少影响,Quanta与亚马逊达成全球分销协议,未来将进一步扩大服务区域[29][30] - 电子与解决方案业务针对电视市场的困难环境,积极修订销售计划、控制风险并专注于成本削减,在数码相机市场则瞄准年末销售季以扩大市场份额[35][36] - 影像与传感解决方案业务虽面临多种挑战,但仍通过汇率积极影响和成本削减措施上调本财年营业收入预测,且长期看好图像传感器市场发展[44] - 金融服务业务虽受市场波动影响,但预计索尼人寿的保险服务业务将稳定增长[53] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司整体在向增长型业务组合演进,本季度三个娱乐业务的营业收入同比均增长,占合并营业收入的61%,但仍需密切关注全球经济放缓、地缘政治风险等经营环境[55][56] - 本财年下半年将重点应对各业务的经营环境,为下一个中期计划及以后奠定增长基础,如在游戏业务增加PS5市场渗透率,在影像与传感解决方案业务提高产品良率和盈利能力[57] - 尽管预计下财年智能手机市场将复苏,但进展缓慢,且新移动传感器的良率问题对利润的影响预计将持续到下财年[45][46] 其他重要信息 - 美国编剧工会罢工于9月27日结束,与美国演员工会的谈判于11月8日达成协议,但罢工的影响将持续到下财年[27][28] 问答环节所有的提问和回答 问题1:关于游戏业务硬件损失增加能否详细说明,以及I&SS业务到2025年在社会中的份额将大幅增加但目前情况不佳且进展不如预期是否会改变目标[61] - 回答:游戏业务硬件损失增加是由于去年日元基础上有临时外汇收益,且零件采购到成品周期长,期间日元快速贬值等特殊因素;I&SS业务在汽车市场中长期增长目标不变,特定OEM的情况和份额变化不影响中长期趋势[62][64] 问题2:本季度PS5达到1,700万台的目标如何实现,小型号的瓶颈问题如何看待,游戏业务是否改变成本控制管理政策,中长期的在线服务游戏是否改变政策[66] - 回答:PS5的2,500万目标不易达成,年末销售季很重要,会推出新机型,同时要平衡安装量和盈利能力;关于成本控制,以Bungie为例,为提高效率削减了约100人的间接部门人员,影响已纳入当前预测;在线服务游戏方面,原计划到2025年有12款游戏,目前6款将按计划发布,其余6款仍在规划中,公司更注重游戏质量[69][70][72] 问题3:关于AT&S业务成本削减涉及哪些方面,I&SS业务的成本削减努力具体是什么[77] - 回答:AT&S业务将削减销售成本和运营成本;I&SS业务正在审查设备状况、明年的情况以及外包工作[79][80] 问题4:游戏网络业务2024财年营收和利润增减的因素,Bungie收购成本大幅下降的影响规模,第一方游戏推迟到下一财年是否是利润增加的因素,影视业务下财年能否实现增收增利[84] - 回答:游戏业务方面,PS Plus从2025财年起有全年影响,收购相关成本在2024财年将降低约20%,硬件相关成本今年达到销售峰值,销售和物流成本将降低,但内容方面的持续投资将部分抵消利润增长;影视业务方面,罢工结束虽为积极因素,但不能简单比较不同财年的营收和利润,目前的财年预测可能接近或有上升机会,但需进一步研究[87][88][89][90][92][93] 问题5:PS5的2,500万销售目标与盈利能力的平衡关系,半导体业务的良率问题是结构性改善还是产品变更导致,以及对利润的影响金额[98][100] - 回答:公司将根据今年的运营利润指导保持盈利能力,不会进行大幅折扣销售或促销;半导体业务的良率改善不是结构性的,新晶圆和新产品达到目标良率需要一定时间,利润影响金额为350亿日元[102][105][108] 问题6:游戏业务中长期的高层管理愿景,I&SS业务下财年投资折旧的规模以及对盈利能力改善的影响[110] - 回答:游戏业务方面,10月1日起相关人员担任临时职位,最重要的任务是寻找继任CEO并顺利交接;I&SS业务方面,投资在持续,下财年折旧费用将增加,下财年之后将根据市场状况决定投资,下一个中期计划时将讨论未来三年的投资规模[112][114] 问题7:游戏业务第二季度营业利润增减的量化因素,排除外汇影响后硬件、软件、SG&A等因素对利润的影响[117] - 回答:未进行量化披露,软件销售是营业利润增加的最大贡献者,包括第一方和第三方软件销售情况,汇率有积极影响,网络服务收入增加,硬件销售增加导致SG&A增加是利润减少的因素[119] 问题8:现金流量1.16万亿日元,年末库存翻倍,G&NS和I&SS的库存水平如何,对下一年及以后的营运资金有何影响[121] - 回答:900亿日元的现金流量变化是由于外汇影响、营运资金、PlayStation 5和半导体业务,本季度和下季度销售增加会使库存增加但之后会正常化,游戏业务到3月库存将大幅减少,下一年库存将压缩,营运资金将回归正常并对现金流产生积极影响,G&NS和I&SS的库存水平不同,游戏业务PS5的销售入库增加会使库存大幅减少,I&SS业务收入快速增长时库存将处于合适水平[122][123][124]