二次元谷子经济专家会
经济学人·2024-11-25 00:08
行业概述 * 行业名称: 潮玩IP(骨子) * 发展时间: 进入中国市场约5-6年 * 核心概念: 以二次元或内容IP衍生的平面性产品,区别于传统手办等立体产品 * 市场规模: 600-800亿,部分观点认为可达800-1000亿 * 增速: 比去年翻两番以上 市场驱动因素 * 优秀游戏和动漫作品频发: 如《第五人格》、《明日方舟》、《原神》等游戏,以及《排球少年》、《间谍过家家》等动漫 * 消费者需求: 年轻一代对二次元文化及衍生品的热爱 消费者画像 * 主力消费人群: 12-22岁,以大学生和中学生为主 * 性别: 女性略多,但相对均衡 产业链分析 * 上游: IP授权、设计、生产 * 中游: 零售、批发 * 下游: 消费者 * 龙头公司: 卡邮、龙口、海曼、曼库、姚记等 渠道分析 * 线下: 骨子店、商场、文具店等 * 线上: 电商平台、社交媒体等 竞争格局 * 国股: 以日本IP为主,如《排球少年》、《间谍过家家》等 * 国产: 以国漫和小说IP为主,如《狐妖小红娘》、《刺客伍六七》等 投资机会 * IP授权: 控制IP授权的公司 * 生产: 具备生产能力的企业 * 零售: 零售终端,如骨子店、文具店等 * 创新: 创新产品线,如毛绒、明星卡等