Flutter Entertainment(FLUT) - 2024 Q2 - Quarterly Results

财务表现 - 集团第二季度表现强劲,AMPs1增长17%,收入增长20%,支撑了对2024财年美国和集团除美国业务的指引上调,集团收入增加3.5亿美元,调整后EBITDA增加7000万美元[1][2] - 集团净利润增加2.33亿美元至2.97亿美元,反映了出色的收入表现[25] - 调整后EBITDA增长17%至7.38亿美元,美国业务调整后EBITDA增长51%[27] - 每股摊薄收益和调整后每股收益分别增加1.08美元和0.94美元,主要受益于Fox期权公允价值变动的影响[28] - 经营活动产生的净现金流增加2.82亿美元至3.23亿美元,自由现金流为1.71亿美元[29] - 公司总收入为36.11亿美元,同比增长20.3%[69] - 毛利润为17.76亿美元,毛利率为49.2%[69] - 经营利润为3.69亿美元,同比增长66.2%[69] - 调整后EBITDA为6.33亿美元,调整后EBITDA利润率为21.1%[73] - 自由现金流为1.71亿美元,同比增长[76] - 净负债为54.78亿美元[78] - 调整后归属于Flutter股东的净利润为4.68亿美元[81] - 现金及现金等价物为15.26亿美元[68] - 玩家存款负债为17.75亿美元[68] - 商誉为136.79亿美元[68] - 2024年第二季度调整后每股收益为2.61美元,同比增长56.3%[84] - 集团总收入为36.11亿美元,同比增长20.0%,剔除汇率影响后同比增长22.0%[86] - 集团调整后EBITDA为7.38亿美元,同比增长17.0%,剔除汇率影响后同比增长19.0%[86] 美国业务表现 - 美国业务执行力加速,同比AMPs1和收入分别增长27%和39%,FanDuel进一步巩固了行业领先地位[14][15] - 美国市场Q2收入同比增长39%,其中体育博彩收入增长41%,在线游戏收入增长47%[30] - 体育博彩收入增长受益于AMPs增长30%和博彩额增长35%,以及净收益率提升40个基点至10.0%[31] - 在线游戏AMPs增长30%,收入增长47%,反映了公司持续专注于直接获取客户以及产品改善[32] - 调整后EBITDA增长51%至2.6亿美元,利润率提升130个基点,反映了公司持续的投资以及成本控制[33] - 公司上调全年业绩指引,美国市场收入和调整后EBITDA预期分别增长41%和219%[41][42] - 美国市场收入为15.27亿美元,同比增长39.0%[86] - 美国市场调整后EBITDA为2.60亿美元,同比增长51.0%[86,88] - 美国市场平均月活跃用户达3,466,000人,同比增长27.0%[88] - 美国市场体育博彩业务收入为10.99亿美元,同比增长35.0%[88] 国际业务表现 - 集团除美国业务也实现了强劲的AMPs1和收入增长,分别为15%和10%[19][20][21] - 英国和爱尔兰市场收入增长18%,体育博彩和在线游戏业务均表现强劲[33] - 国际市场收入增长11%(16%按不变汇率计算),受益于欧洲杯赛事以及MaxBet公司的并购[36][37][38] - 国际市场收入为8.07亿美元,同比增长11.0%,剔除汇率影响后同比增长16.0%[86] - 国际市场调整后EBITDA为1.56亿美元,同比增长8.0%,剔除汇率影响后同比增长17.0%[86,88] 其他 - 平均每月活跃玩家(AMPs)定义为报告期内每月参与下注、贡献佣金或锦标赛费用的玩家总数的平均值[1] - 公司调整后EBITDA、调整后EBITDA利润率、不含美国的集团调整后EBITDA、自由现金流、净负债、杠杆比率、不变汇率、调整后归属于Flutter股东的净收益和调整后每股收益是非GAAP财务指标[2] - 公司从2024年1月1日起调整了调整后EBITDA的定义,不再包括股份支付费用[3] - 公司无法提供非GAAP财务指标与GAAP财务指标的对账,因为无法准确预测调整项目[4] - 根据可获得的市场份额数据,FanDuel在美国市场的地位第一[5] - 公司按照不同时期进入美国市场的州份进行分析[6] - 公司在意大利市场的地位和份额基于监管机构的数据[7] - 公司的"玩得好"工具使用度反映了客户使用负责任博彩工具的比例[8] - Fox有权收购FanDuel 18.6%的股权,相关收益或损失计入其他收支净额[9] - 公司总债务降至67.9亿美元,净债务率从3.1下降至2.6[46]