GDEV (GDEV) - 2024 Q3 - Earnings Call Transcript
GDEVGDEV (GDEV)2024-11-15 12:04

财务数据和关键指标变化 - 2024年第三季度营收为1.11亿美元 较上季度增长5% 较去年同期下降9% [8] - 预订量为9300万美元 同比下降8% [8] - 平台佣金同比下降13%(400万美元) [10] - 营销投资同比增加900万美元 达到5200万美元 [11] - 2024年第三季度净利润为1500万美元 较去年同期的2400万美元有所下降 [11] - 本季度调整后的EBITDA为1600万美元 同比下降1300万美元 [11] - 经营活动产生的现金流量从2023年第三季度的800万美元增加到1200万美元 [12] 各条业务线数据和关键指标变化 - 在Pixel Gun和Island Hoppers减少游戏内活动和盈利项目 正在进行实验探索未来增长机会 [9] - Hero Wars: Alliance预订量在过去四个周期呈上升趋势 Hero Wars: Dominion Era规模略有缩小 两者因市场和策略不同呈现不同趋势 [27][28][29][30] - Pixel Gun在Steam平台首发成功 首发后热度下降 目前平均同时在线用户稳定在2500 - 3000人且逐月增长 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 过去几个季度重点关注欧洲 欧洲预订量同比增长 占总预订量的份额从26%提高到30% 德国、法国、英国和波兰表现良好 [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司采取长期产品改进策略 减少游戏内短期盈利项目以提升玩家体验和留存率 [8][9] - 加强领导团队 任命Olga Loskutova为首席运营官 助力工作室实现战略目标 [7] - 执行股票反向分割和进行公开市场发行以改善股票状况和增加流动性 [13][14] - 探索不同增长计划 包括产品和营销方面 同时实现财务目标 对产品进化和营销投资的战略重点保持信心 [13] - 公司有多个游戏开发工作室 正在开发多个游戏 部分游戏已展现出良好指标 处于开发或扩展阶段 [18][19] - 考虑地理扩张 计划向拉丁美洲、亚洲、印度等地扩张 目前已在发达国家和部分亚洲地区有业务布局 不同市场有不同特点和竞争情况 需要逐步制定策略 [37][38][39] - 认为M&A机会具有随机性 需要仔细分析 购买新市场的工作室有助于进入当地市场 同时也需要对现有产品进行改进以适应年轻一代需求 [44][45] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管处于转型阶段 公司业绩仍在预期之内 并超过分析师共识 [8] - 2022年营销投资不足影响了预订量动态 目前仍在感受其影响 [10] - 市场自Q2以来没有太大变化 用户获取投资回报率处于稳定水平 仍在进行内部测试寻找可扩展的方向 Q4营销投入预计与Q3大致相同 [22] - 短期内预订量不会有实质性变化 盈利能力将保持相对稳定水平 但如果年底看到机会可能会增加营销投入 [25][26] - 不同游戏之间的交叉推广效果不佳 需要针对特定用户群体进行分析 不同团队之间存在协同效应 可互相借鉴提高效率 [33][34][35][36] 其他重要信息 - 公司已发布补充演示文稿 包含前瞻性陈述的信息和警示以及非国际财务报告准则财务指标 更多风险和不确定性讨论可查看向美国证券交易委员会提交的文件 [4] 问答环节所有的提问和回答 问题: Pixel Gun在Steam平台的成功情况以及对用户增长的影响 - 回答: 首发成功 首发后热度下降 目前平均同时在线用户稳定在2500 - 3000人且逐月增长 正在寻求产品改进以更好适应平台和受众 [16] 问题: ATM相关 资本分配以及增长方面的资金使用计划 - 回答: 启动ATM主要是为了增加流动性 公司有足够现金储备 会寻找市场机会尤其是并购机会 目前没有具体计划 [17] 问题: 游戏开发工作室是否有新游戏即将推出 - 回答: 有多个游戏正在开发 部分游戏已展现出良好指标 处于开发或扩展阶段 希望之后能分享更多细节 [18][19] 问题: 用户获取市场的发展情况 用户获取效率以及Q4的用户获取支出趋势 - 回答: 市场自Q2以来没有太大变化 用户获取投资回报率处于稳定水平 仍在进行内部测试寻找可扩展的方向 Q4营销投入预计与Q3大致相同 [22] 问题: 基于用户获取情况 预订量和盈利能力在近期的趋势 - 回答: 短期内预订量不会有实质性变化 盈利能力将保持相对稳定水平 但如果年底看到机会可能会增加营销投入 [25][26] 问题: Hero Wars: Alliance和Hero Wars: Dominion Era预订量趋势不同的原因 - 回答: 两者市场和策略不同 网页版有一定的局限性 主要针对效率 移动版是核心市场 是目前主要的营销投资和产品更新方向 [27][28][29][30] 问题: 游戏之间的协同效应 交叉推广和跨进程的潜力 - 回答: 交叉推广效果不佳 需要针对特定用户群体进行分析 不同团队之间存在协同效应 可互相借鉴提高效率 [33][34][35][36] 问题: 地理扩张的重点区域以及对近期和中期预订量增长的重要性 - 回答: 计划向拉丁美洲、亚洲、印度等地扩张 目前已在发达国家和部分亚洲地区有业务布局 不同市场有不同特点和竞争情况 需要逐步制定策略 长期来看有助于提升收入和盈利能力 [37][38][39] 问题: 2024年第三季度的稀释股份数 - 回答: 与Q2报告发布时相比没有变化 可查看美国证券交易委员会网站 [40] 问题: 进入新市场时现有内容是否适合当地人口结构 是否需要通过M&A来进入市场以及对M&A环境的看法 - 回答: M&A机会具有随机性 需要仔细分析 购买新市场的工作室有助于进入当地市场 同时也需要对现有产品进行改进以适应年轻一代需求 [44][45]